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Agenda Didattica, un social per condividere programmazione e esperienze didattiche al Liceo Dante e al Liceo Tasso di Roma.

Ritratto di Alendo

Alessandra Donnini
il 18/05/2014

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Il prodotto Agenda Didattica è stato introdotto all’interno di due grandi licei classici romani, il Liceo Dante Alighieri e il Liceo Torquato Tasso nell’ambito di una sperimentazione finanziata dal progetto Fuoriclasse della Regione Lazio. La sperimentazione si differenzia nei due licei per modi e scopi, permettendoci di avere riscontri su diversi modi di adozione di strumenti digitali nelle scuole.

Obiettivo

L’esperienza si svolge nel contesto di un progetto Fuoriclasse finanziato dalla Regione Lazio e consiste in due esperimenti di introduzione di strumenti digitali di supporto alla didattica in due licei romani.

 

{agendadidattica} (nel seguito {ad}) è un prodotto digitale catalogabile come strumento di VLE (Virtual Learning Environment), realizzato dall’azienda Etcware Srl e ha lo scopo di supportare l’attività didattica nelle scuole medie inferiori e superiori e nelle università.

 

  1. Accessibile in relazione alla normativa italiana sull’accessibilità. È anche fruibile da qualsiasi browser di computer, tablet o smart phone anche perché si adatta elegantemente alla misura e alla forma del dispositivo (in gergo tecnico responsive).
  2. Usabile. Un’applicazione usabile, sembra pleonastico, deve essere di facile uso, la navigazione deve avere poche metafore d’uso, ovvero poche regole ripetitive e intuitive.
  3. Disponibile su cloud: questo comporta che le scuole che adotteranno {ad} non dovranno installare software e farsi carico di spese di gestione di hardware, ma semplicemente accedere all’applicazione tramite Internet.
  4. È una applicazione 2.0: ogni utente vede solo le informazioni che lo riguardano (legate al suo profilo e alla sua identità).
  5. È open data ready. In accordo con la scuola alcune informazioni e contenuti possono essere pubblicati come open data, in ottica di trasparenza e riusabilità.

 

{ad} permette agli studenti e professori di condividere le informazioni (orari delle lezioni, diario scolastico con i compiti, eventi ecc…) e il materiale didattico (libri digitali, dispense, presentazioni, materiale supplementare audio, video), inoltre da loro la possibilità di instaurare discussioni sulle materie tramite il servizio di messaggi messo a disposizione dal prodotto.

Con {ad} il diario scolastico diventa uno strumento digitale condiviso fra docenti e studenti.

Gli obiettivi generali della sperimentazione sono quindi:

  1. Agevolazione dei processi di comunicazione. La comunicazione fra docenti e studenti avviene primariamente all’interno della classe, ma la disponibilità di una piattaforma online risolve e toglie completamente ambiguità alla comunicazione di servizio. Ad esempio quando un docente assegna dei compiti, se riporta l’informazione su {ad} tutti (e soli) gli studenti destinatari dell’informazione se la ritrovano nella propria agenda. In particolare questo aspetto agevola anche gli studenti assenti per motivi di salute che possono essere sempre allineati con la classe.
  2. Introduzione di nuovi modi di fruizione dei materiali didattici. {ad} permette di accedere a documenti digitali multimediali, quindi audio, video e testi elettronici come pdf.
  3. Creazione di gruppi d’identità legati ai contenuti e al sapere. Gli studenti e i docenti producono e condividono delle biblioteche di materiale digitale che alla fine rappresenta anche il loro sapere, la loro conoscenza condivisa, e quindi una parte della loro identità legata alla comunità e alla conoscenza.

 

Risultati conseguiti

La sperimentazione è attualmente in corso e si conclude a fine anno.

Il Liceo Dante è a regime, le classi che partecipano alla sperimentazione sono due 4 liceo con circa 60 studenti e con 12 docenti.

Al Liceo Tasso stiamo collaborando per l’allestimento della parte online del Museo tramite il prodotto {ad}.

Attività

  1. [Definizione e impostazione dell’organizzazione della scuola] In {ad} è necessario riportare l’organizzazione della scuola, le classi, le materie. Questa attività viene svolta da Etcware senza impegnare tempo significativo dei docenti.
  2. [Definizione e impostazione dell’utenza]
  3. [Comunicazione e formazione] La sperimentazione verrà accompagnata da un’attività di comunicazione, sviluppata in accordo con le scuole che parteciperanno.

 

DigitaLAB

Una volta che la scuola derisce al progetto, vengono messi in calendario due incontri da svolgersi presso la stessa scuola i quali vedranno la presenza del corpo docente e degli alunni coinvolti nel progetto, ma sono aperti a tutti gli altri insegnanti ed allievi dell’istituto. I due laboratori sono fortemente interattivi.

Durante il primo incontro viene illustrato il progetto, e si forniranno anche le semplici istruzioni tecniche per poter agire sugli strumenti di ciascuno (smartphone, tablet, pc …).

Nel corso del primo DigitaLab viene illustrato il programma di Reverse Mentoring (Mentoring Inverso), concetto nato nell’età dell’informatica.

I giovani che frequentano ora le scuole medie ed il licei sono definiti “nativi digitali”, hanno spesso più dimestichezza con la tecnologia ed il mondo del web rispetto ai più anziani (universitari) o agli insegnanti. Il Reverse Mentoring (adottatto da molte aziende multinazionali) chiede i più giovani, a coloro che sono più interessati alla tecnologia di farsi tutor o sostenere la vecchia generazione insegnando loro come sfruttare e lavorare con i social media , blog , e-mail, i servizi cloud-based , e altri strumenti che ora abbiamo a nostra disposizione .

Grazie al programma di Reverse Mentoring applicato a questo specifico progetto gli studenti hanno modo di rafforzare le loro capacità di progettazione e di presentazione di un progetto ad altri, in modo efficace e pratico, e si rafforza il rapporto studente/docente in un clima di reciproca fiducia.

Gli incontri DigitaLAB vengono programmati a breve distanza l’uno dall’altro ed il secondo dopo che saranno state caricate nell’{ad}  tutte le informazioni (o gran parte di esse) per poterla rendere operativa.

  1. [Consegna di tablet ai docenti che ne sono sprovvisti] Nell’ambito del progetto, per agevolare l’uso dell’applicazione, verranno dati in uso ai docenti un numero limitato di tablet.
  2. [Contact center] Etcware supporta l’uso del prodotto tramite un  contact center.
  3. [Uso di {ad}] Le scuole che partecipano alla sperimentazione prevedono approcci diversi all’uso del prodotto, di tipo top-down e di tipo bottom-up:

 

Il modello di introduzione ha comunque come obiettivo la diffusione del suo uso all’interno della scuola, i due modelli sono principalmente legati a delle opportunità introduzione iniziale: in questa fase si prevede di seguire i docenti per l’implementazione dei processi, senza entrare nel merito dei processi stessi, che sono, giustamente, definiti dalla scuola, ma supportandoli dall’esterno.

 

Modalità di attuazione

Al Liceo Dante è in corso l’introduzione di {ad} seguendo un modello bottom-up: sono state coinvolte le classi e viene portato avanti un programma di condivisione informazioni e contenuti didattici legati alla programmazione didattica quotidiana.

Al Liceo Tasso viene coinvolta tutta la scuola: {ad} viene usato per sviluppare informazioni e contenuti del Museo della Scienza inaugurato lo scorso Marzo.

Destinatari

Attualmente i destinatari della sperimentazione sono studenti e docenti dei licei romani citati.

Indicatori

Durante la sperimentazione vengono fatte verifiche periodiche (circa ogni mese), prendendo spunto dalle metodologie dei Living Lab, accedendo ai dati statistici di uso dell’applicazione e agli strumenti social messi a disposizione degli utenti come il forum su http://agendadidattica.etcware.it/. Gli obiettivi di valutazione e di verifica sono i seguenti:

§  Copertura. Identificazione delle categorie e del numero di partecipanti alla sperimentazione nelle varie fasi. Identificazione dei gruppi e dei luoghi virtuali creati per la condivisione dell’informazione e dei contenuti.

§  Uso. Rilevazione dei dati di uso: numero di contenuti e informazioni condivisi, numero di contenuti e informazioni usati (scaricati, letti) per categorie di utenti.

§  Soddisfazione. Viene valutata la soddisfazione degli utenti nell’uso del prodotto e misurata l’utilità.

§  Suggerimenti. Vengono raccolti i suggerimenti espressi da docenti e studenti sull’usabilità e sulle funzionalità da aggiungere. I suggerimenti vengono valutati sia dal punto di vista quantitativo (rappresentano un indice di partecipazione) che qualitativo (servono a migliorare l’usabilità, suggeriscono estensioni da realizzare).

Costo €: 
15 000.00
Territori interessati: 
Lazio
Tipo di promotore: 
Soggetto privato
Realizzato da: 
Etcware Srl, Liceo Dante Alighieri, Liceo Torquato Tasso